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用于unity3D缩放图片的C#代码

Update函数中的Vector3前面缺了个关键字new

gameObject.Transform.localScale=new Vector3(x,y,z);

你可以这样 简单代码:Label lb = new Label(); lb.Size = new Size(1000,400); Image img = Image.FromFile(@"1.jpg"); lb.Paint += delegate(object o, PaintEventArgs ea) { ea.Graphics.DrawImage(img, Rectangle.FromLTRB(0,0, 1000, 400)); };

1、新建一个cube,在cube x轴的正方向放置一个空物体或者其他gameobject,cube和空物体的y值一致,确保2者在同一水平线上;2、把下列代码保存为c#,赋给cube,并在inspector视图中,把空物体赋到脚本的pointb中;using unityengine;

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]public class uniqueAttackQ{public float fireRate;public float fireGapTime;public float prepareTime;public int loopTimes;public int wavesTimes;public

改两个东西的外观render.material,mainTexture,这个就是修改材质的,材质决定的是模型的外观

先给物体添加碰撞器 下面代码当鼠标点击带碰撞器的物体时显示该物体名称.if(input.GetmouseButton(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition) RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { debug.log(hit.Name) } }

brushsize是正方形变长.ox,oy代表的是offsetX,offsetY,因为为了取得正方形的中心,所以进行了除2操作,0点位置在x和y上产生了偏移量,就是r.然后就是填充默认颜色Color.clear(0,0,0,0).然后画一个r半径的圆,颜色是brushColor.保存到fill里.fill应该是一个list.这里只改变的数据,没有真正成像.

//创建一个网格Mesh NewMesh(GameObject g) {//获得该物体的网格过滤器MeshFilter mf = g.GetComponent(); //网过滤器的网格//新建二维向量(1,1)Vector2 _meshsize_ = new Vector2(1, 1); //代表2D向量和点Mesh mesh = new Mesh()

很好解决的,我记得PictureBox有个属性是指示如何显示图片的,例如是平铺还是拉伸还是适合屏幕.你把这个属性设置为拉伸,然后就可以通过调节PictureBox的大小来控制图片的放大与缩小.在代码编辑器里输入个PictureBox然后按F12转到定义去找找那个属性

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